Gaming Lexikon
Einblick in Begriffe & Konzepte
Mit Hilfe von STRG+F kannst du Begriffe direkt suchen
Während unserer Lesekreise, Offenen Treffen und anderen Veranstaltungen begegnen uns auch immer verschiedene Begriffe und Konzepte. Hier wollen wir einen Überblick über die Worte anbieten, von denen wir glauben, dass sie einerseits für ein Grundverständnis für den Bereich Spiel hilfreich sind sowie auch bei der kritischen Auseinandersetzung damit. Die Erklärungen haben keinen Anspruch auf Vollständigkeit und uns werden bestimmt auch Fehler passieren. Wir haben versucht und kurz und knapp zu halten, wodurch es in manchen Fällen nur ein grober erster Einblick ist. Deshalb laden wir euch herzlich ein, neugierig eurer eigenen Recherche nach zu gehen, wenn ihr auf einen Begriff trefft, den ihr besonders spannend findet.
A
Adultismus
Adultismus beschreibt die Diskriminierung von Kindern und
Jugendlichen auf Grundlage eines ungleichen Machtverhältnisses zwischen “Erwachsenen” und “Kindern”.
Erwachsene haben gelernt, dass sie allein durch ihr Alter klüger und besser in allem seien. Daher ignorieren sie häufig die Meinungen von Kindern und Jugendlichen. Kindern und Jugendlichen werden negative Eigenschaften wie Egoismus, Trotz oder Unreife zugeschrieben, während Erwachsene als verantwortungsvoll und klug gelten.
Sichtbar wird das im Bereich Spiele u.A in Diskussionen um
Spielauswahl oder “pädagogisch wertvolle”
Freizeitbeschäftigungen, in denen Kindern und Jugendlichen oft eine eigene Meinung, Wissen und Entscheidungsfähigkeit
abgesprochen wird. In Spielwelten kann dies auch darin sichtbar werden, wie wenig Handlungsfähigkeit, Eigenständigkeit, Wissen,
Kooperationsfähigkeit oder Empathie junge Charaktere
zugesprochen bekommen.
B
Barrierearm & Barrierefrei
Barrierearm bezieht sich darauf, dass etwas weitgehend
zugänglich ist, aber immer noch verschiedene Arten von Barrieren vorhanden sein können. Bei einem Spiel kann das zum Beispiel heißen, dass es eine Version in leichter Sprache gibt oder ein
Design mit geringem Kontrast nutzt. Möglicherweise werden aber bestimmte Bewegungsabläufe vorausgesetzt, Screenreader nicht unterstützt. Barrierefrei bedeutet, dass z.B durch visuelle, auditive oder haptische Anpassungen etwas für alle nutzbar ist.
Während Barrierefreiheit oft das Ziel ist und vollständige Zugänglichkeit im Spiel garantieren soll, beschreibt Barrierearmut eine eingeschränkte, aber bessere Zugänglichkeit in Bezug auf
manche Aspekte.
C
Critical Play
Critical Play (nach Mary Flanagan) ist eine Praxis, Spiele und
spielerische Aktivitäten so zu gestalten oder zu verändern, dass sie u.a gesellschaftliche Normen und Machtverhältnisse kritisch hinterfragen lassen. Über Spielmechaniken, -Regeln, -Gestaltung, werden gesellschaftliche Themen “bespielbar” und dadurch
analysierbar gemacht.
D
Dekolonialität
Dekolonialität bezeichnet das Infragestellen und Überwinden
kolonialer Machtverhältnisse, Denkweisen & Wissenshierarchien. In Spielen kann das heißen, koloniale Erzählungen, Stereotype und Ausbeutungslogiken wahrnehmbar zu machen, aufzubrechen und durch neue Erzählweisen zu ersetzen. Eine dekoloniale Spielkultur könnte bedeuten, alternativen zu Koloniallogiken wie Loot-, Ressourcenausbeutungs- und Eroberungsmechaniken zu bieten sowie vielfältige Perspektiven und Wissensformen Platz
einzuräumen.
E
Erinnerungskultur
Erinnerungskultur ist die Summe der Praktiken, mit denen wir uns um den Erhalt bestimmter Erinnerungen bemühen.
Was erinnerungswürdig ist, ändert sich. Welche Praktiken wir
einsetzen, ändert sich. (...) Erinnerungskultur ist nicht neutral. Die Praktiken der Erinnerungskultur müssen der Tatsache Rechnung tragen, dass dieses Fundament weniger standhaft ist, als es
zunächst scheint.
(...)Eine konkrete Praktik der Erinnerungskultur, die spätestens seit Beginn des 21. Jahrhunderts weltumspannende Bedeutung gewonnen hat, ist das digitale Spiel.
Quelle: Handbuch Erinnern in Games (S. 10)
F
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G
Gamification
Gamification beschreibt die Integration von Spielelementen in spielfremde Umgebungen. Eine zentrale Frage von Gamification dreht sich darum, wie Menschen zu einer Handlung motiviert werden können.
Es gibt auch zu diesem Konzept kritische Betrachtungen, da
Gamification oft kapitalistische Logiken reproduziert, z.B durch Leistungsvergleiche, Kontrolle, bestimmte Arten von
Belohnungssystemen und die Umdeutung von Nutzer*innen bzw. Spieler*innen zu Ressourcen. Hier braucht es stattdessen
transparentere, partizipativere Gestaltung und fairere Anreize statt reiner Leistungssteigerung.
H
Human Remains
Human Remains sind körperliche Überreste verstorbener
Menschen, wie Knochen, Haare, Zähne oder Asche.
Zu dem Begriff gibt es kritische Diskussionen um den potenziell entmenschlichenden Charakter in der Sprache. Einige Überreste wurden und werden weiterhin ausgebeutet und gestohlen, z.B. als Teil rassistischer wissenschaftlicher Praxis oder als Ausstellungsstücke in Museen. Dekoloniale Praxis fordert u.a Rückgabe an und Mitbestimmung durch Herkunftsgemeinschaften.
In Spielen bedeutet ein kritischer Umgang damit, Überreste
respektvoll und kontextualisiert darzustellen, statt menschliche Überreste als Ressource oder Ressource Raubgut zu nutzen.
I
Intersektionalität
Intersektionalität ist ein Konzept, das beschreibt, wie
verschiedene Formen von Diskriminierung (z. B. Rassismus, Transfeindlichkeit, Klassismus, Ableismus, etc.) mit und
aufeinander wirken können. Statt isolierter Kategorien, bilden sie komplexe Formen von Diskriminierung und (De)Privilegierung.
Der Begriff wurde von der US-amerikanischen Juristin und
Bürgerrechtsaktivisten Kimberlé Crenshaw in den 1980er Jahren geprägt, um zu zeigen, dass einzelne Kategorien nicht ausreichen, um die Erfahrungen schwarzer Frauen im Rechtssystem zu
erklären.
J
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K
Kolonialität
Kolonialität bezeichnet anhaltende Machtstrukturen, Wissensordnungen und Praktiken, die aus der Kolonialzeit hervorgingen und bis heute wirken. Sie zeigt sich in dominanten Erzählungen, Normen und Institutionen, die eine "nicht-westliche" Perspektive konstruieren und abwerten. Dazu zählt nicht nur die Wertung und Konstruktion eines globalen Südens sondern z.B auch osteuropäischer Länder.
L
Kulturelle Aneignung
Kulturelle Aneignung hat mit der Verwendung von
Ausdrucksformen und Elementen einer Kultur zu tun, der man
selber nicht angehört. Wenn wir von Aneignung sprechen, hat das in der Regel mit Ausbeutung durch eine dominante Gruppe zu tun. (Andrea Bonifaz von IMPACTO)
In Spielen zeigt sich Aneignung z.B, wenn Entwickler*innen kulturelle Symbole, Geschichten oder Darstellungen nutzen, ohne
Einbeziehung der betreffenden Gemeinschaft oder die
Exotisierung davon.
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M
Modding
Modding ist das Verändern oder Erweitern eines Spiels durch Spieler*innen oder Fans. Das kann neue Inhalte, Levels, Grafiken oder "Korrigieren von Fehlern" umfassen. Modder*innen nutzen dafür verschiedene Tools und Programmierfertigkeiten.
Modding kann eine widerständige Praxis sein, die andere
Möglichkeiten aufzeigt, als Störung in festen Spielabläufen fungiert und auf Missstände aufmerksam macht.
N
Misogynie
Misogynie ist Hass, Abwertung oder Verachtung gegenüber
Frauen und (vermeintlicher) Weiblichkeit. Sie zeigt sich in Stereotypen, Gewalt, Ausgrenzung und systemischer Benachteiligung. Im Bereich Spiel findet sich Misogynie z.B in Form von
gewaltvollen Darstellungen und Handlungsoptionen gegenüber Frauen, Ausschluss von Frauen in Communities oder auch
gezielte Belästigung.
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Q
Queergaming
Queergaming (nach Edmond Y. Chang) hinterfragt u.a normative Spielinhalte, -Mechaniken und die sozialen Praktiken rund um Spiele. Queer bezeichnet in diesem Fall ein generelles Abweichen und Infragegestellen von sozialen Normen und Kategorien, nicht ausschließlich Geschlecht und Sexualität. Dazu zählt jede Form von Identität, Praxis oder Erzählung, die von etablierten
Erwartungen abweicht. Es beschreibt Spiele und Spielpraktiken, die queere Identitäten, Erfahrungen und Perspektiven sichtbar machen. Queergaming setzt auf Erkundung und Kooperation, als Kontrast zum beständigen Wettbewerb.
Dies geschieht z.B durch die Entwicklung von Spielen, Community Gestaltung oder Mods. Ebenso untersucht es, wie Spiele als
politische und soziale Praxis Solidarität und Widerstand
ermöglichen.
R
Race
Race (deutsch: "Rasse") bezeichnet soziale Kategorien, die
Menschen nach physischen Merkmalen wie Hautfarbe einteilen. Race ist keine biologische Realität, sondern eine soziale
Konstruktion. Sie bot und bietet die Grundlage für vermeintliche Unterschiede in Bezug auf Intelligenz, Sozialverhalten, Stärke und andere Eigenschaften sowie deren Entmenschlichung. Diese
Konstruktion rechtfertigte Kolonialismus und bis heute Rassismus, Ausschluss und Ungleichheiten.
Den Prozess, Menschen oder Gruppen aufgrund äußerlicher
Merkmale als "Rassen" zu kategorisieren und hierarchisieren,
bezeichnet man als Rassifizierung.
S
Serious Games
Serious Games (deutsch: “Ernste Spiele”) sind Spiele, die primär für Bildung, Training oder Informationsvermittlung entwickelt
werden. Sie legen mehr Wert auf Lernziele, statt auf Unterhaltung. Spieler*innen treffen Entscheidungen und handeln in simulierten Situationen, um Verständnis oder Fertigkeiten zu erwerben. Sie werden oft in Schulen, Unternehmen, Gesundheits- und
Forschungsprojekten eingesetzt.
Es gibt auch hier kritische Perspektiven auf Fragen um die
Reduzierung auf verwertbare Leistungsfähigkeit. Auch die Frage, wer eigentlich bestimmt, was "ernst" ist, ist eine politische.
Oft entscheiden Geldgeber*innen, Institutionen oder Marktinteressen, nicht unbedingt die tatsächliche Relevanz der Themen oder die betroffenen Communities.
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