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Gaming Lexikon

Einblick in Begriffe & Konzepte

Mit Hilfe von STRG+F kannst du Begriffe direkt suchen

 

 

Während unserer Lesekreise, Offenen Treffen und anderen Veranstaltungen begegnen uns auch immer verschiedene Begriffe und Konzepte. Hier wollen wir einen Überblick über die Worte anbieten, von denen wir glauben, dass sie einerseits für ein Grundverständnis für den Bereich Spiel hilfreich sind sowie auch bei der kritischen Auseinandersetzung damit. Die Erklärungen haben keinen Anspruch auf Vollständigkeit und uns werden bestimmt auch Fehler passieren. Wir haben versucht und kurz und knapp zu halten, wodurch es in manchen Fällen nur ein grober erster Einblick ist. Deshalb laden wir euch herzlich ein, neugierig eurer eigenen Recherche nach zu gehen, wenn ihr auf einen Begriff trefft, den ihr besonders spannend findet. 

A

Adultismus

Adultismus beschreibt die Diskriminierung von Kindern und 
Jugendlichen auf Grundlage eines ungleichen Machtverhältnisses zwischen “Erwachsenen” und “Kindern”. 
Erwachsene haben gelernt, dass sie allein durch ihr Alter klüger und besser in allem seien. Daher ignorieren sie häufig die Meinungen von Kindern und Jugendlichen. Kindern und Jugendlichen werden negative Eigenschaften wie Egoismus, Trotz oder Unreife zugeschrieben, während Erwachsene als verantwortungsvoll und klug gelten. 
Sichtbar wird das im Bereich Spiele u.A in Diskussionen um 
Spielauswahl oder “pädagogisch wertvolle” 
Freizeitbeschäftigungen, in denen Kindern und Jugendlichen oft eine eigene Meinung, Wissen und Entscheidungsfähigkeit 
abgesprochen wird. In Spielwelten kann dies auch darin sichtbar werden, wie wenig Handlungsfähigkeit, Eigenständigkeit, Wissen, 
Kooperationsfähigkeit oder Empathie junge Charaktere 
zugesprochen bekommen. 

B

Barrierearm & Barrierefrei

Barrierearm bezieht sich darauf, dass etwas weitgehend 
zugänglich ist, aber immer noch verschiedene Arten von Barrieren vorhanden sein können. Bei einem Spiel kann das zum Beispiel heißen, dass es eine Version in leichter Sprache gibt oder ein 
Design mit geringem Kontrast nutzt. Möglicherweise werden aber bestimmte Bewegungsabläufe vorausgesetzt, Screenreader nicht unterstützt. Barrierefrei bedeutet, dass z.B durch visuelle, auditive oder haptische Anpassungen etwas für alle nutzbar ist. 
Während Barrierefreiheit oft das Ziel ist und vollständige Zugänglichkeit im Spiel garantieren soll, beschreibt Barrierearmut eine eingeschränkte, aber bessere Zugänglichkeit in Bezug auf 
manche Aspekte.

C

Critical Play

Critical Play (nach Mary Flanagan) ist eine Praxis, Spiele und 
spielerische Aktivitäten so zu gestalten oder zu verändern, dass sie u.a gesellschaftliche Normen und Machtverhältnisse kritisch hinterfragen lassen. Über Spielmechaniken, -Regeln, -Gestaltung, werden gesellschaftliche Themen “bespielbar” und dadurch 
analysierbar gemacht.

D

Dekolonialität

Dekolonialität bezeichnet das Infragestellen und Überwinden 
kolonialer Machtverhältnisse, Denkweisen & Wissenshierarchien. In Spielen kann das heißen, koloniale Erzählungen, Stereotype und Ausbeutungslogiken wahrnehmbar zu machen, aufzubrechen und durch neue Erzählweisen zu ersetzen. Eine dekoloniale Spielkultur könnte bedeuten, alternativen zu Koloniallogiken wie Loot-, Ressourcenausbeutungs- und Eroberungsmechaniken zu bieten sowie vielfältige Perspektiven und Wissensformen Platz 
einzuräumen. 

E

Erinnerungskultur

Erinnerungskultur ist die Summe der Praktiken, mit denen wir uns um den Erhalt bestimmter Erinnerungen bemühen. 
Was erinnerungswürdig ist, ändert sich. Welche Praktiken wir 
einsetzen, ändert sich. (...) Erinnerungskultur ist nicht neutral. Die Praktiken der Erinnerungskultur müssen der Tatsache Rechnung tragen, dass dieses Fundament weniger standhaft ist, als es 
zunächst scheint. 
(...)Eine konkrete Praktik der Erinnerungskultur, die spätestens seit Beginn des 21. Jahrhunderts weltumspannende Bedeutung gewonnen hat, ist das digitale Spiel. 
Quelle: Handbuch Erinnern in Games (S. 10)

F

Fetischisierung

Fetischisierung beschreibt die Reduzierung von Menschen bzw. Identitäten auf spezifische Merkmale, die in diesem Fall oft überbetont, “besonders” und sexualisiert oder exotisiert werden. 
In Games finden wir das oft in Charakteren, die hauptsächlich über Sexualität, Stereotype oder “provokantes” Aussehen beschrieben werden, statt als vollständige, vielfältige Charaktere mit eigenen Handlungsmotivationen. 

G

Gamification

Gamification beschreibt die Integration von Spielelementen in spielfremde Umgebungen. Eine zentrale Frage von Gamification dreht sich darum, wie Menschen zu einer Handlung motiviert werden können.
Es gibt auch zu diesem Konzept kritische Betrachtungen, da 
Gamification oft kapitalistische Logiken reproduziert, z.B durch Leistungsvergleiche, Kontrolle, bestimmte Arten von 
Belohnungssystemen und die Umdeutung von Nutzer*innen bzw. Spieler*innen zu Ressourcen. Hier braucht es stattdessen 
transparentere, partizipativere Gestaltung und fairere Anreize statt reiner Leistungssteigerung.

H

Human Remains

Human Remains sind körperliche Überreste verstorbener 
Menschen, wie Knochen, Haare, Zähne oder Asche. 
Zu dem Begriff gibt es kritische Diskussionen um den potenziell entmenschlichenden Charakter in der Sprache. Einige Überreste wurden und werden weiterhin ausgebeutet und gestohlen, z.B. als Teil rassistischer wissenschaftlicher Praxis oder als Ausstellungsstücke in Museen. Dekoloniale Praxis fordert u.a Rückgabe an und Mitbestimmung durch Herkunftsgemeinschaften. 
In Spielen bedeutet ein kritischer Umgang damit, Überreste 
respektvoll und kontextualisiert darzustellen, statt menschliche Überreste als Ressource oder Ressource Raubgut zu nutzen.

I

Intersektionalität

Intersektionalität ist ein Konzept, das beschreibt, wie 
verschiedene Formen von Diskriminierung (z. B. Rassismus, Transfeindlichkeit, Klassismus, Ableismus, etc.) mit und 
aufeinander wirken können. Statt isolierter Kategorien, bilden sie komplexe Formen von Diskriminierung und (De)Privilegierung. 
Der Begriff wurde von der US-amerikanischen Juristin und 
Bürgerrechtsaktivisten Kimberlé Crenshaw in den 1980er Jahren geprägt, um zu zeigen, dass einzelne Kategorien nicht ausreichen, um die Erfahrungen schwarzer Frauen im Rechtssystem zu 
erklären. 

J

JRPG

JRPG steht für “Japanese Role-Playing Game” bzw. Japanisches Rollenspiel. Dabei handelt es sich nicht nur um eine geographische Beschreibung, sondern auch einen Design-Stil. 

K

Kolonialität

Kolonialität bezeichnet anhaltende Machtstrukturen, Wissensordnungen und Praktiken, die aus der Kolonialzeit hervorgingen und bis heute wirken. Sie zeigt sich in dominanten Erzählungen, Normen und Institutionen, die eine "nicht-westliche" Perspektive konstruieren und abwerten. Dazu zählt nicht nur die Wertung und Konstruktion eines globalen Südens sondern z.B auch osteuropäischer Länder. 

L

Kulturelle Aneignung

Kulturelle Aneignung hat mit der Verwendung von 
Ausdrucksformen und Elementen einer Kultur zu tun, der man 
selber nicht angehört. Wenn wir von Aneignung sprechen, hat das in der Regel mit Ausbeutung durch eine dominante Gruppe zu tun. (Andrea Bonifaz von IMPACTO)
In Spielen zeigt sich Aneignung z.B, wenn Entwickler*innen kulturelle Symbole, Geschichten oder Darstellungen nutzen, ohne 
Einbeziehung der betreffenden Gemeinschaft oder die 
Exotisierung davon.

LARP

Larp steht für “Live Action Role-Playing” bzw. Liverollenspiel. Dabei handelt es sich um eine Form von Rollenspiel, das physisch umgesetzt wird. Larper*innen finden sich in unterschiedlichen Formen zusammen: Bei Mittelaltermärkten, Tavernen-Abende, Barden-Akademien, über ein Wochenende und auch ganze Wochen, in denen das ausspielen des eigenen Charakters, erzählen von Geschichten, lösen von Rätseln oder auch Kampf im Mittelpunkt steht, abhängig vom Fokus. Auch die Genre sind hier vielfältig mit Fantasy, Historisch, ScienceFiction, Endzeit und vielem mehr. Auch hier gibt es immer wieder Diskussionen um u.a historische Authentizität, Rassismus, Sexismus oder auch Ableismus, mit denen Organisator*innen und Spieler*innen unterschiedlich umgehen. 

M

Modding

Modding ist das Verändern oder Erweitern eines Spiels durch Spieler*innen oder Fans. Das kann neue Inhalte, Levels, Grafiken oder "Korrigieren von Fehlern" umfassen. Modder*innen nutzen dafür verschiedene Tools und Programmierfertigkeiten. 

Modding kann eine widerständige Praxis sein, die andere 
Möglichkeiten aufzeigt, als Störung in festen Spielabläufen fungiert und auf Missstände aufmerksam macht.

N

Misogynie

Misogynie ist Hass, Abwertung oder Verachtung gegenüber 
Frauen und (vermeintlicher) Weiblichkeit. Sie zeigt sich in Stereotypen, Gewalt, Ausgrenzung und systemischer Benachteiligung. Im Bereich Spiel findet sich Misogynie z.B in Form von 
gewaltvollen Darstellungen und Handlungsoptionen gegenüber Frauen, Ausschluss von Frauen in Communities oder auch 
gezielte Belästigung. 

NPC

NPC steht für “Non-Player Character” bzw. Nicht spielbare Charaktere und beschreibt in Videospielen, Tabletop, Brettspielen und Pen&Paper Figuren, die nicht von Spieler*innen selber bespielt werden, sondern z.B vorgefertigte Skripte besitzen oder durch Spielanleitungen ausgefüllt werden.  

NSC

NSC steht für Nicht-Spieler-Charakter und ist ein Begriff aus dem Liverollenspiel (s. LARP). Ähnlich wie bei NPCs handelt es sich hier um Charaktere mit vorgegebenen Hintergründen, Motivationen, Ziele, die je nach Spielsetting unterschiedlich stark ausgeprägt sind. Hier wird in der Regel unterschieden zwischen Festrollen-NSCs, die über einen längeren Zeitraum dieselbe Rolle verkörpern und Springer*innen-NSCs, die zwischen verschiedenen Rollen wechseln, die im jeweiligen Moment gebraucht werden. 

O

Open Source

Open Source beschreibt Software, deren Quellcode öffentlich zugänglich ist und von jedem eingesehen, genutzt und verändert werden darf. 

P

Patriarchat

Patriarchat beschreibt ein gesellschaftliches Herschafftssystem, in dem gesellschaftliche und soziale Mechanismen (cis-)Männern durch einer dominante Machtposition bevorteilen. Eine normative Vorstellung von “Männlichkeit” prägt hier Anforderungen, Normen, Werte und soziale Beziehungen. Der Begriff beinhaltet damit die Unterdrückung aller Geschlechter, die von dieser binären und “männlichkeits”zentrierten Konstruktion abweichen. 
Im Gaming zeigt sich das z.B. durch stereotype Geschlechterdarstellungen, geschlechternormative Designentscheidungen sowie Macht- und Statusdynamiken in der Spielewelt. 

Q

Queergaming

Queergaming (nach Edmond Y. Chang) hinterfragt u.a normative Spielinhalte, -Mechaniken und die sozialen Praktiken rund um Spiele. Queer bezeichnet in diesem Fall ein generelles Abweichen und Infragegestellen von sozialen Normen und Kategorien, nicht ausschließlich Geschlecht und Sexualität. Dazu zählt jede Form von Identität, Praxis oder Erzählung, die von etablierten 
Erwartungen abweicht. Es beschreibt Spiele und Spielpraktiken, die queere Identitäten, Erfahrungen und Perspektiven sichtbar machen. Queergaming setzt auf Erkundung und Kooperation, als Kontrast zum beständigen Wettbewerb. 
Dies geschieht z.B durch die Entwicklung von Spielen, Community Gestaltung oder Mods. Ebenso untersucht es, wie Spiele als 
politische und soziale Praxis Solidarität und Widerstand 
ermöglichen. 

R

Race

Race (deutsch: "Rasse") bezeichnet soziale Kategorien, die 
Menschen nach physischen Merkmalen wie Hautfarbe einteilen. Race ist keine biologische Realität, sondern eine soziale 
Konstruktion. Sie bot und bietet die Grundlage für vermeintliche Unterschiede in Bezug auf Intelligenz, Sozialverhalten, Stärke und andere Eigenschaften sowie deren Entmenschlichung. Diese 
Konstruktion rechtfertigte Kolonialismus und bis heute Rassismus, Ausschluss und Ungleichheiten. 

Den Prozess, Menschen oder Gruppen aufgrund äußerlicher 
Merkmale als "Rassen" zu kategorisieren und hierarchisieren, 
bezeichnet man als Rassifizierung. 

S

Serious Games

Serious Games (deutsch: “Ernste Spiele”) sind Spiele, die primär für Bildung, Training oder Informationsvermittlung entwickelt 
werden. Sie legen mehr Wert auf Lernziele, statt auf Unterhaltung. Spieler*innen treffen Entscheidungen und handeln in simulierten Situationen, um Verständnis oder Fertigkeiten zu erwerben. Sie werden oft in Schulen, Unternehmen, Gesundheits- und 
Forschungsprojekten eingesetzt.
Es gibt auch hier kritische Perspektiven auf Fragen um die 
Reduzierung auf verwertbare Leistungsfähigkeit. Auch die Frage, wer eigentlich bestimmt, was "ernst" ist, ist eine politische. 
Oft entscheiden Geldgeber*innen, Institutionen oder Marktinteressen, nicht unbedingt die tatsächliche Relevanz der Themen oder die betroffenen Communities.

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